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julio 5, 2018

Joyas inolvidables del retrogaming de fútbol vol. II

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Ya empezamos a ver el horizonte del Mundial. Ya pasamos los 8vos de final y cada vez quedan menos partidos que nos acercan al domingo 15 de julio donde dos seleccionados tendrán el honor de jugar la gran final. Pero más allá de eso, nuestro Equipo Gamer no apaga su sed mundialista y hoy te trae el volumen II de su post sobre joyas del retrogaming de fútbol que no se deben olvidar jamás.

Virtua Striker
Por Ornella Rusciano

 

La saga Virtua Striker vió la luz en 1994, revolucionando la experiencia de los jugadores de SEGA que presenciaron un “level up” en calidad gráfica, tamaño de los jugadores y posición de cámara que fueron completamente novedosos para lo que se veía en la época. Sumado a esto, el realismo de los jugadores asombraba por su nivel de detalle y textura, debido a que este fue el primer juego 3D de fútbol del mercado, y ni más ni menos, uno de los mejores arcades para jugar.

El juego fue desarrollado en Japón por AM2, y a pesar de que los japoneses ya habían entrado haciendo jueguitos (o dominadas) con Captain Tsubasa (también conocido en Latinoamérica como Super Campeones), el fútbol nunca había sido considerado un deporte usual entre el común denominador de la gente. Virtua Striker vino acompañado, además, de una serie de juegos de deportes 3D en los que la técnica y el control realista también marcaban la diferencia, por lo que la versión de fútbol no podía ser menos que el resto, especialmente considerando el potencial que tenía el mismo en el resto del mundo. Por esto, el equipo que lo desarrolló tuvo aún mucho más mérito, por todo el trabajo extra que deben haber tenido que hacer para rendir semejante homenaje de calidad al deporte favorito de nuestra región.

Virtua Striker traía así una lista de selecciones nacionales un poco escasas que podíamos enfrentar, un sistema de control suave con únicamente 3 botones y direccional, movimientos realistas, tomas de cámara basadas en las tomas de cualquier partido real, con zoom en las jugadas y dirección de pelota, y jugadores y escenarios de fondo con terminaciones increíbles por su color y textura 3D. Todo esto, y la aceptación del público, sobre todo en contraste con las otras entregas de “Virtua” que no tuvieron tanto éxito como el Striker, preparó el campo de juego para los títulos de fútbol que vinieron sucesivamente después (especialmente el Virtua Striker 2, considerado por muchos como el mejor arcade de fútbol de la historia).

FIFA 98: Road to the World Cup
Por Juan Martín Verrelli

 

Antes de convertirse en el juego que es ahora, FIFA una vez alcanzó la cima de los simuladores de fútbol, que forjará su nombre entre los ya muy bien establecidos Winning Eleven/Pro Evolution Soccer. FIFA 98: Road to the World Cup, fue un pináculo que sembraría las bases de la saga, pero no sin antes ser un poco despreciado por la empresa. Las características implementadas para este juego que mejoraban las de su predecesor, fueron eliminadas en los títulos subsiguientes, solo para ser reintegradas en títulos posteriores luego de unos cinco años de desarrollo, lo que demuestra lo adelantado que estaba a su época.

Para empezar, algo sencillo, pero siempre necesario: clima dinámico. FIFA 98 integró la capacidad de seleccionar entre varios climas, incluyendo el polémico (y luego excluido) campo nevado, dándole a la cancha una variante rápida y novedosa. Entre los tipos de juegos también se encontraba la capacidad de jugar futsal, con un equipo reducido en una cancha techada y cerrada; la última vez que veríamos este tipo de implementación ya que luego se convertiría en su propia saga bajo el nombre de FIFA Street.

Para quienes no teníamos consolas hogareñas en ese momento, y no teníamos acceso a juegos de PS1, nuestra opción sería aprender a utilizar el teclado como controlador del juego. ASD serían centro, pase y disparo respectivamente, y las infames flechas reemplazarían los ya más naturalmente avanzados analógicos del comando de PS1. Si bien esto parece una desventaja, FIFA se encargó de darnos una herramienta para hacer nuestro juego con teclado con la gran letra Q. Si contabas con la suerte de tener un amigo con el cual jugar, y un comando o un ratón (si, podía jugarse con mouse), la Q sería el iniciador o finalizador de cualquier disputa. Mucho antes del Fair Play, este botón sería una barrida que independientemente de qué tan bien la controles, será inequívocamente tarjeta roja.

El juego contaba con la capacidad (muy novedosa) de jugar por conexiones por red y local, y contaba con lo que se denominaba como el título del juego “Road to the World Cup” donde podías crear tu propia instancia de mundial desde las clasificaciones. Hoy en día, este modo de juego se introdujo como un DLC para la versión 2018 del juego, y les devuelve un poco el gusto a los encuentros internacionales.

Si nunca jugaste FIFA 98, nunca es tarde para darle una oportunidad entre amigos, donde sin duda la capacidad de generar tiempos REALES de 45 minutos brillará de manera sublime.

Tecmo Cup Football Game
Por Sabrina Blaha

 

Tecmo Cup Football Game es un juego lanzado para SEGA en 1993, inspirado en la famosa serie que llegó a nosotros como Súper Campeones (originalmente Captain Tsubasa). El mismo cuenta la historia de un chico (Robert) que desde muy temprana edad tiene una gran pasión por la pelota, llevándolo a practicar incansablemente junto a su hermano (David). Su sueño era ganar la Copa del Mundo, y en pos de su objetivo se une al equipo Dreams F.C, para luego convertirse en capitán.

Si bien es un juego con temática de fútbol, tiene un modo de juego tipo RPG, en donde podremos ir tomando decisiones tales como a qué jugador pasarle la pelota, así como también diferentes movimientos a realizar. Por ejemplo, si nos encontramos frente al arco podremos elegir pasar la pelota a otro jugador o realizar alguna especie de tiro “recargado”.

Al igual que en los RPG, cada jugador contaba con sus propios stats que determinaban el nivel futbolístico de los pases, los tiros al arco, el “juego” con la pelota y el ímpetu del jugador en la cancha. Lo mágico de este juego viene acompañado por un lado por la melodía (16 bits) que en todo momento es intensa e inspira el espíritu de competencia estilo final de la Copa del Mundo, por las animaciones del equipo corriendo y haciendo increíbles tiros (las cinemáticas de la pelota volando a la velocidad de la luz de un lado del campo a otro son emblemáticas) y por los tiros recargados que previamente mencionaba. Dichos tiros o movimientos especiales podían realizarse tanto por un jugador como por el arquero, y tenían nombres al mejor estilo Caballeros del Zodíaco, como “Megaflare shot”, “Atomic shot” y “Dragon Catch”, entre otros.

Winning Eleven 3
Por Santiago Sassone

 

Érase una vez en el año 1999 cuando por primera vez llegue a tocar una Play Station. Sí, claro, esa consola ya estaba en el mercado hacía mucho, pero el mundo hace casi 20 años no era el de ahora… Las consolas no solo eran muy caras para economías diferentes a la del dólar, sino que también tardaban su tiempo en llegar a mercados extranjeros, como en mi caso en Argentina.

Hago esta aclaración porque, debo confesar, que el primer título que jugué para dicho sistema fue el Winning Eleven 3 (WE3) con tres amigos, valiéndonos del mítico boomerang, ese accesorio que se podía usar en una PS1 para poder enchufar cuatro controles y jugar de a cuatro.

Si bien el WE3 ya tenía como dos años en ese entonces, yo quedé maravillado al verlo. No solo es la fascinación de un pequeño niño al ver cualquier cosa vinculada al fútbol, sino que yo venía acostumbrado a otra cosa, más específicamente al International Superstar Soccer que más allá de su eterna gloria, no tenía comparación con lo que yo estaban atestiguando en ese momento.

La posibilidad de cambiar la altura de las cámaras, de ver cómo el estado de ánimo influenciaba en los jugadores, de poder disparar tiros libres con efecto, de poder modificar las formaciones a gusto con la opción de editar posición, poder hacer enganches, en fin, podría estar todo el día mencionando aquellas cosas que hicieron que este juego cambiara radicalmente mi perspectiva hacia los títulos de fútbol.

Pero WE3 no era solo eso, es decir, no daba solo alegrías a la hora de jugar, armar estrategias o competir contra un amigo, sino que tenía un modo que fue legendario, incluso al día de hoy: la Liga Máster. En este modo comenzabas a jugar con un equipo inventado de jugadores ficticios y que luego de ganar partidos y demás te permitía conseguir puntos para contratar a otros jugadores. Claro que una vez que armabas a la selección de tus sueños, con Batistuta y Ronaldo entre otros, el juego era muy fácil, pero en el comienzo había que ponerle mucho empeño, lo que generó que esos jugadores como Castolo, Minanda e Ivarov jamás fueran olvidados por toda una generación que los disfrutó.

PC Fútbol/Championship Manager
Por Santiago Achiary

 

Porque el gamer no solo vive de regates, quites y disparos, mi elección para esta 2da parte de juegos retro de fútbol está orientada a dos sagas que nos han quitado horas y horas de sueño… y nos han dado horas y horas de diversión. Se trata de PC Fútbol y Championship Manager, cuyo foco estaba puesto en el aspecto táctico y económico del deporte, más que en la dinámica arcade de disputar los partidos (aunque en versiones avanzadas del PC Fútbol, esto también era posible). Un dato interesante es que ambas sagas se iniciaron en 1992 y a lo largo de los años han tenido turbulencias.

Arranquemos por PC Fútbol, un producto de origen español y que a comienzos y mediados de los 90 fue un furor entre los fanáticos del fútbol. En las primeras versiones, la gestión era muy sencilla, los jugadores no se lesionaban y tan solo consistía en elegir un 11 inicial, vender y comprar, y no mucho más. A medida que fue pasando el tiempo, se incorporaron diferentes características que ayudaban más al realismo de la experiencia: jugadores que iban a evolucionando, lesiones (¿quién no ha golpeado un escritorio luego de ver que su jugador estrella tenía una “tríada”?), el modo ProManager que implicaba arrancar como director técnico de equipos menores para ir avanzando en el escalafón, versiones para ligas de otros países como Italia, Inglaterra y Argentina (con relatos que varios gamers de mi generación deben recordar al día de hoy por lo repetitivos y en algunos casos, disparatados) y un modo arcade (que en general era utilizado para ganar partidos por un amplio margen dada su escasa dificultad).

Pero a medida que se sucedieron las versiones, fue apareciendo más competencia dentro de este género, y sumado a varios cambios dentro del estudio que lo desarrollaba, los problemas y bugs no tardaron en llegar, redundando en la falta de realismo. Uno de los bugs más memorables que vienen a mi memoria era el hecho de que cobraran un offside de un jugador que se encontraba dentro del arco, lo que originaba que la falta se debiera ejecutar desde dentro del arco, lo cual lógicamente implicaba que al momento de mover el balón significara un gol en contra del equipo que la estaba cobrando. ¿Qué significaba esto para la Inteligencia Artificial del juego? Que el arquero no pateara nunca la pelota para no recibir un gol y por lo tanto que el juego virtualmente se quedara en ese estado hasta el infinito.

Ya mencioné que parte de la caída en desgracia del PC Fútbol tuvo que ver con el surgimiento de competencia, y al menos en mi caso, el gran motivo por el cual dejé de jugar a esta saga fue el descubrimiento de otra joya: Championship Manager. No voy a mentirte: llegué de casualidad a este juego por haber comprado un compilado de títulos de dudosa procedencia y al comienzo me costaba bastante jugarlo por no tener el conocimiento suficiente de inglés y porque su interfaz gráfica no era tan bonita ni intuitiva como el PC Fútbol. A esto se sumaba un esfuerzo por abarcar una mayor cantidad de detalles y de realismo, pero si hay algo que un niño de 10 años tiene es persistencia (y en mi caso particular, ganas de poder ser el técnico del Manchester United de Cantona, Giggs, Andy Cole y Roy Keane). Y así fue como se forjó mi relación con una saga que, a pesar de algunos altibajos por la falta de tiempo, lleva más de dos décadas. Ante cada versión que se lanzaba, las nuevas características hacían (y hacen) la experiencia más inmersiva.

En el medio de este viaje, el estudio desarrollador Sports Interactive rompió relaciones con el publisher Eidos y deberion fundar la saga Football Manager, que no se habrá quedado con el nombre pero se quedó con el espíritu. Tal es así que el Championship Manager continuó a los tumbos y con diferentes modalidades y plataformas hasta 2011. Curiosamente algo similar sucedió con PC Fútbol que en la primera década de los 2000 comenzó a vivir momentos turbulentos y a pesar de haber sido re-lanzado al mercado en 2018, su última versión había sido lanzada en 2010.

Pero más allá de estos altibajos, los gamers siempre les estaremos agradecidos a estas dos sagas por habernos dado la posibilidad de sentarnos en el banco de suplentes y de haber podido lograr la gloria con nuestros equipos favoritos.

Y así llegamos al final del post de hoy, pero como siempre te decimos, estas fueron nuestras opiniones. ¿Tú qué opinas? ¿Llegaste a jugar alguno de estas obras de arte? ¿Sumarías algún título más a la lista? ¡Cuéntanos todo en la caja de comentarios! Por último, no olvides que la encuesta gamer de este mes se encuentra activa; solo debes completar con tus datos y opiniones sobre la temática y participarás por un juego a elección en Steam.

Créditos imagen: ©insertcoinclasicos.com


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